Civilizaciones: Los Magiares

Como ya es costumbre a mitad de semana, llega una nueva edición que nos transite por este recorrido donde nos gusta dar las bases de la jugabilidad de cada civilización, ya hemos hablado de los ingleseslos francoslos incaslos godoslos celtaslos lituanoslos vikingoslos bizantinos, Los mongoleslos cumanos y los mayas.
Hoy vamos a hablar de una de las civilizaciones «olvidadas». Así es, los magiares llegan a nosotros en la expansión «The Forgotten» (los olvidados) una expansión desarrollada por fanáticos del juego luego de la descontinuación de Ensamble Estudios. Llama la atención la aparición tan tardía de los magiares en el juego ya que son protagonistas en el final de la campaña de Gengis Khan, en la tan recordada batalla del Cruce del Río Sajó (Batalla de Mohi)

Nadie sabe el origen de la actual Hungría y por ende de los pueblos magiares que la compusieron, se sabe que se asentaron en la orilla Este del Danubio, donde siglos antes habían hecho base los hunos por lo que la historiografía húngara gusta datar en Atila su origen, aunque esto esté poco probado. Es probable que este pueblo sea de origen túrquico, probablemente de los Montes Urales aunque hay historiadores que hablan de un desprendimiento de los búlgaros en sus migraciones a Europa desde Siberia.

Independientemente de su origen una cosa es segura, su caballería fue de las mas letales de Europa, como bien se cuenta en la campaña de Gengis Khan, por están conformada por caballos de las estepas rusas y las tácticas traídas desde esos lugares. Por lo que está muy bien logrado que este pueblo nos recuerde tanto a los mongoles como a los hunos en el juego. Como bien aclara su árbol tecnológico, hablamos de una civilización de caballería pero a diferencia de facciones de caballería clásicas de Europa Occidental donde su foco está puesto en la caballería pesada, acá sus mejoras son absorbidas sobre todo por la caballería ligera que tiene un costo de 15% menos, las mejoras de ataque de la herrería vienen gratis. El que los aldeanos puedan matar a los lobos con las manos es algo no tan significativo pero se agradece. Tienen la tecnología única de «Mercenarios» de la que hablaremos mas adelante y el arco recurvo, mas alcance y mas ataque para arqueros montados, haciendo que los arqueros a caballo se conviertan en un buen elemento para la transición llegando a la Edad Imperial. Son una buena civilización para combinar en un 2v2 con arqueros, no solo por sus características del establo si no por la bonificación de equipo de mas linea de visión a arqueros, un bonus probablemente poco usado desde los magiares pero que en una partida de equipo se sabe aprovechar.

Scout Magiar: Los magiares carecen de una táctica propia como puede ser el rush lituano o el mini boom cumano, de todas formas con el magiar contamos con el mejor y mas poderoso rush scout, un pase común de 21 de población nos va a permitir sacar mas scouts que nuestro rival apoyados en ese 15% bonificado y los cuales van a ser mas letales ya que vienen con la forja desarrollada. Pensemos que las mejoras de herrería no se suelen hacer hasta la transición a castillos, nosotros ademas de contar con el ataque, podemos darnos el lujo de desarrollar la defensa apoyándonos en el menor costo que tienen nuestros scouts sin que de esa manera influya negativamente en nuestra economía

Húsar Magiar: Unidad única magiar que cuenta con la particularidad de ser muy barata. Mientras que tienen un bajo costo y tienen una considerable cantidad de ataque, son rápidos, y obtienen una bonificación contra las armas de asedio, por lo que son una unidad anti-asedio ideal. Su rasgo oculto menos conocida pero muy útil es que son unas de la caballería de ataque más rápida del juego, con una repetición de golpe de 1,8 segundos, en comparación con la mayor parte de la caballería ligera con 2,0 segundos y el Húsar común con 1,9 segundos. Son baratos de entrenar con relativa rapidez, haciendo que sean fáciles de producirse en masa. Con la tecnología de «Mercenarios» incluso la versión Élite del Húsar Magiar es casi tan barato como uno ordinario mientras que tiene muchas mejores estadísticas. Son un excelente complemento para la caballería de arqueros que apoyados en su bonus de ataque, solo nos cuestan madera y oro, haciendo que la comida pueda ser dedicada enteramente a los husares. Son fuertes contra asedio pero su principal debilidad son la caballería de arqueros. Su ataque más bien alto les permite tomar un gran número de unidades cuerpo a cuerpo. El Husar Magiar realizan extremadamente bien el ataque contra la linea de campeones y casi cualquier tipo de caballería. Su ataque a perforación es buena también contra unidades a distancia. Sin embargo, no tienen ninguna resistencia adicional a las conversiones y tienen poca visión. Por estas razones, además de la necesidad de masear, conviene acompañarlo con husares regulares. Al igual que su contraparte normal del húsar, estos se convierten especialmente importante en el final del juego cuando los jugadores deben confiar en su madera y economía alimentaria.

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