A poco más de dos semanas de su lanzamiento, ¿qué tiene Age of Empires IV por ofrecer?

La beta abierta para monitorear los servidores online de Age of Empires IV terminó el pasado 20 de septiembre, en donde la comunidad pudo tener una primera saboreada de cómo sería la jugabilidad y la mecánica del siguiente juego de la franquicia.

Luego de cuatro días de servidores activos, que lastimosamente coincidieron con el desarrollo del torneo de Red Bull Wololo V, se pueden tomar ciertas apreciaciones sobre qué traerá esta novedosa entrega y, por supuesto, qué cosas podrían mejorar u otros tópicos pueden resultar perjudiciales para el jugador.

Aclaración

Cabe recordar que Relic Entertainment y World’s Edge durante el mes de Agosto abrieron una beta cerrada para sus Age Insiders para que estos pudiesen dar sus impresiones, dar atención a bugs o rendimiento del servidor, o simplemente aportar con nuevas ideas para el juego final. Esto tuvo un efecto colateral, pues hizo que algunos Insiders tomaran capturas del juego en desarrollo y estas fuesen difundidas a la comunidad, violando la normativa de Insiders de Age of Empires, pero al mismo tiempo dando luces a cómo lucía el juego en aquel momento.

En lo que a este artículo le es pertinente, se toma en consideración la mecánica básica de juego y sus aspectos técnicos que pudieron ser apreciados tanto en la beta cerrada de Agosto como en el Stress Test lanzado entre el 17 y 20 de septiembre, además de los streams oficiales publicados en las redes sociales oficiales de Age of Empires.

Por supuesto, hablar sobre lo malo y lo bueno de una entrega futura es algo subjetivo y pueden haber opiniones divididas en cuanto a varios aspectos. Para efectos de organización, se considera como “Bueno” los elementos que parecen ser positivos de la nueva entrega y que muy probablemente se mantendrán en el lanzamiento, lo “malo” como aspectos negativos del juego pero que podrían ser solucionados al corto o largo plazo, y lo “feo” como aspectos estéticos o elementos que son reprochables dentro de la propia estructura, y que no es probable que tengan una respuesta acorde a la retroalimentación de la comunidad.

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Ahora bien, hay que dejar en claro que Age of Empires IV no es un remake de Age of Empires II ni una reestructuración de Age of Empires III. Es una entrega independiente en sí misma que toma algunas cosas prestadas de sus entregas anteriores, y que añade elementos propios a su jugabilidad. Sin embargo, al ser las dos entregas más recientes con su edición definitiva, son utilizadas para generar similitudes y diferencias a lo largo de este artículo.

Lo bueno

Age of Empires IV, dejando bien en claro que es un juego totalmente nuevo sin ser construido sobre nada previamente hecho, sigue aún así rescatando algunos elementos destacados de sus predecesores. De Age of Empires II, por ejemplo, además de ser claramente inspirado en esta entrega, rescata el concepto de “build and destroy”. Dicho de otra forma, el nuevo juego se sigue basando en la idea de construir una economía, protegerla y atacar la economía enemiga como si fuese el principal objetivo.

Menú principal de Age of Empires IV.

Lo anterior es la principal diferencia con su secuela, Age of Empires III, en donde la economía y la construcción pasaban a un segundo plano con la implementación de la recolección automática y bonificaciones drásticamente distintas entre cada civilización en materia económica, como es el caso de los Otomanos con creación de aldeanos gratuitamente y de forma automática, o los Holandeses con bancos que generan monedas constantemente, dejando como principal objetivo el combate y la superioridad numérica. En cambio, Age of Empires IV equilibra la balanza en ese sentido, incentivando el combate temprano al mismo tiempo que el desarrollo de economías locales, eliminando la recolección automática.

Ahora bien, de Age of Empires III se rescata el concepto de ‘cada civilización es única en su propia forma’. De las cuatro civilizaciones que se mostraron en la beta abierta, los Ingleses, Chinos, la Dinastía Abasí y el Sacro Imperio Romano Germánico; además de los Mongoles y el Sultanato de Delhi mostrados en la beta cerrada de Agosto, a pesar que comparten entre sí unidades básicas como arqueros, exploradores, jinetes, lanceros y hombres de armas, cada una se maneja de una manera única, en gran parte producto de sus edificios distintivos y opciones dentro de su árbol de tecnología, además de las bonificaciones de civilización.

Esta es quizás la más grande diferencia entre Age of Empires IV y Age of Empires II, pues en este último a pesar de que cada civilización cuenta con sus bonificaciones de juego que orientan la estrategia a un plan de juego, en teoría todas cuentan con una misma estructura. Todas las civilizaciones del segundo juego se basan en un mismo árbol de tecnología con sus restricciones y demás, haciendo el juego muy intuitivo y fácil de aprender en su forma más básica.

Age of Empires IV sigue rescatando parte de eso, pero añadiendo una mayor distinción entre cada civilización. Los Chinos, por ejemplo, son capaces de crear al “Oficial Imperial” en la Edad Oscura, que va recolectando impuestos de los edificios económicos como el molino o los campamentos mineros, o los Mongoles quienes no son capaces de construir fortificaciones ni recolectar piedra directamente, pero que pueden transportar su base empaquetándola en tiendas. En resumen, Age of Empires IV se encuentra a medio camino entre el intuitivo árbol de tecnologías de Age of Empires II con la exclusividad y la distinción de Age of Empires III.

Visualización del árbol de tecnologías inglés (expandido)
Visualización del árbol de tecnologías inglés (comprimido)

Otro elemento a destacar es el rápido plan de juego. De forma estándar, existen tres formas de ganar una partida: Construir una Maravilla y defenderla, capturar todos los sitios sagrados en el mapa, o bien, destruir todos los edificios distintivos del oponente. Esto resuelve y es una clara llamada de atención al modo de juego de Conquista de sus predecesores, en donde pese a que el objetivo es elementalmente vencer al oponente en estrategia y control de mapa, en la práctica termina siendo el combatir hasta que uno de los jugadores se rinda o se quede sin unidades ni edificios de producción, lo cual se prestaba para prácticas despreciables como esconder el último aldeano en la esquina del mapa, y con ello alargar inútilmente una partida.

Las condiciones de victoria pueden ser modificadas en el lobby por el anfitrión, obviamente, pero el factor inalterable es la protección de los edificios distintivos que el jugador va construyendo para avanzar de edad. Si el edificio es destruido, aún así existe una chance de mantenerse en juego reconstruyéndolo sobre sus cimientos (salvo por los Mongoles, quienes tienen la opción de desarmar sus edificios distintivos y moverse a otro lado), pero una vez perdiendo sus edificios y su centro urbano original, que también cuenta como distintivo, el juego acaba.

Los Chinos en la Edad Oscura. Fuente: Spirit of the Law.

Visualmente hablando, el juego simplemente destaca por su atención a los detalles gráficos. A medida que se construye la ciudad, se van formando caminos, viñas y demás elementos rudimentarios, que no afectan en absoluto la jugabilidad, pero que si es un gran detalle y se aprecia su adición. Indirectamente incentiva a construir una ciudad idónea, lo que por un lado incentiva la organización de la base, y por el otro añade un factor de dinamismo único en la saga de Age of Empires.

Lo malo

Por supuesto, nada es perfecto, y por mucho que cueste admitirlo, ni siquiera Age of Empires lo es.

La beta abierta de Age of Empires IV solo mostró los modos multijugador y un muy básico tutorial. Obviamente, esto era solo una beta para poner a prueba los servidores, entonces es esperable que el juego esté por lo menos escaso de contenido. Sin embargo, si sumamos el hecho de que el juego saldría sin una serie de tópico, como editor de escenarios o mods, la escases de elementos y herramientas en la beta da para pensar que tampoco estarán presentes en el juego final.

Interface de entrada a una partida multijugador.

En cuanto a las salas multijugador, en comparación con Age of Empires II: Definitive Edition son bastante más compactas y simples. Esto se refiere a que no da amplias opciones de personalización, más allá de las condiciones de victoria, el tipo y tamaño de mapa, cantidad de recursos y duración de la partida. Además de esto, se supone que añade las secciones para añadir mods y cambiar el modo de juego estándar, aunque estos no estuvieron disponibles en ninguna de las betas.

Las búsquedas de partida multijugador también presentan ciertas incomodidades. A pesar que se añadió la opción de añadir amigos a un grupo en común en el cual chatear y armar un lobby encontrar, la sala o la partida en el modo espectador es mucho más complicado. Para empezar, no puedes buscar la sala en el espectador de un jugador específico. Cabe reconocer que el lobby de Age of Empires IV durante la beta de Septiembre empezaba de manera privada y sin espectadores, a menos que el anfitrión cambiara la configuración, por lo que el problema que muchos presentaron es que no podían entrar a espectar la partida de sus amigos.

No solo esto, sino que los filtros de búsqueda se limitan al tipo de juego, cantidad de jugadores, o servidor online en donde están jugando. Esto se suma a que el multijugador carece de la opción de crear clanes para un grupo masivo de jugadores, lo que hacía más sencillo buscar una partida de amigos. La opción de crear grupos de amigos se mantiene, aunque limitado a una cierta cantidad de gente.

Entrando al terreno del juego en partida, mucha información está desaparecida. Ya no está disponible el árbol de tecnologías en la interface como en la segunda entrega, aunque esto no fue problema para la versión definitiva de Age of Empires III. El verdadero problema vino cuando además de esto, el juego carecía de visualización de puntajes, algo esencial de las dos entregas anteriores y que permitían visualizar la ventaja de un jugador por sobre el otro. Además del puntaje, no permite ver una mayor información del contrincante salvo en qué edad se encuentra, incluso esto siendo información entregada en una ventana aparte que el jugador debe desplegar, en lugar de estar añadida a la interface de juego.

Sumado a lo anterior, hay sonidos que muchos entre los jugadores que estuvieron presentes en la beta abierta consideraron molestos. El sonido de selección del Centro Urbano en especial fue el que más recibió críticas. Correspondía al sonido de una campana siendo tocada en dos ocasiones, que hacía recordar la infamemente conocida mecánica de la campana de los juegos anteriores. No solo eso, sino que este sonido era reproducido en un volumen demasiado alto, lo que molesta a la hora de estar creando aldeanos constantemente. Afortunadamente, los desarrolladores ya pusieron el foco sobre este problema y anunciaron que para la entrega final, el volumen de la campana del centro urbano iba a ser reducido.

Sin embargo, lo anterior se mezcla con una queja de la comunidad que fue atendida en parte por los desarrolladores, pero que aún no es suficiente: el zoom. El juego se aprecia desde una cercanía tal que no permite apreciar con claridad otros detalles de tu base, el mapa o la base enemiga. Esto fue una de las principales quejas que recibió Age of Empires IV durante su beta cerrada de Agosto, y a pesar que desde World’s Edge aseguraron que se había aumentado el zoom, dicho aumento fue mínimo, subiendo mucho menos a lo que la comunidad había argumentado.

Lo feo

Cabe recordar al lector que, al respecto del apartado anterior, con “malo” se refiere a elementos del juego que son estrictamente objeto de queja, pero que pueden cambiar al momento de que el juego sea lanzado a fines de este mes. Con “feo” en cambio, se refieren a aspectos que son objeto de queja que muy posiblemente no vayan a ser atendidas en el juego final.

Algo que causó mucho revuelo es la nueva mecánica para que los monjes puedan convertir unidades enemigas. Si bien ahora cuentan con la desventaja de que para convertir unidades enemigas deben cargar una reliquia de las que se encuentran distribuidas en el mapa, ahora pueden realizar una conversión en el área alrededor de sí. Cualquier unidad enemiga salvo por unidades de asedio que esté dentro de esta área, será convertida a la brevedad por el monje, mucho más rápido de lo que se podía convertir a un explorador en Age of Empires II, y esto aplicado a varias unidades en un mismo espacio. Esto sumado al hecho de que el monje sigue siendo muy resistente, convierte a esta mecánica bastante ‘rota’ sino peligrosa para cualquiera.

Además de esto, también se conservó el chat de texto con un filtro de malas palabras. Con lo anterior no se busca afirmar que no incluirlo incentiva el lenguaje vulgar en la comunidad, pero esto lleva consigo el problema de que el diccionario del juego incluya palabras que o bien no son vulgares o se requiere de un contexto previo para que se consideren como tal. Ejemplo de ello es que escribir “Dock” (“Muelle”) es interpretado como lenguaje vulgar al parecerse a otra palabra en inglés que no es apropiado recordar.

En ese sentido, sería muchísimo más idóneo aplicar una herramienta que otros juegos lograron implementar, que es dar la opción al propio usuario de tener un filtro de chat o no. La solución más rápida sería simplemente no tomarse la molestia de colocar dicho filtro, pero desde el hecho de que Age of Empires IV es un juego de categoría “T”, es improbable que esto ocurra.

Un ejemplo de cómo funciona el filtro de chat. Fuente: T-West

En cuanto a juego, si el jugador disfrutaba de hace el ‘quickwall‘, hay malas noticias: Ahora los edificios no sirven para hacer un cerrado rápido “a la Viper”. Lo típico en Age of Empires II y III era cerrar su base con casas y demás edificios antes de intentar construir empalizadas o muros de piedra. Con Age of Empires IV esto ya no es posible, pues no importa que tan cerca el jugador coloque un edificio junto a otro, se podrán atravesar entre ellos. Esto por otro lado incentiva la construcción de empalizadas y muy en especial de muros de piedra, que ahora son más eficientes que antes, con la posibilidad de colocar arqueros en lo alto, donde ganan rango de disparo, línea de visión y defensa.

Hay otro elemento que también es algo lamentable, y es que durante el trailer lanzado durante Abril que dio el primer gameplay del juego, mostró una mecánica que llamó mucho la atención, que era la de esconderse en los bosques para emboscar al enemigo. La idea era brillante, pero lo que se vio durante la beta fue algo completamente distinto, y es que el jugador no puede esconderse en cualquier bosque.

El regreso de Selva Negra dejó en evidencia esto, pues en el juego existen dos tipos de bosques: espesos y claros. Son en los bosques claros, que no tienen muchos árboles y cuentan con yerba y maleza, en los que el jugador puede “esconderse” de la línea de visión del oponente, mientras que esto no es posible en bosques más espesos. Por ello, los boques espesos siguen siendo una barrera natural, y una más fuerte incluso tomando en cuenta que la maquinaria de asedio no puede talar arboles.

No esta de más decir que Age of Empires IV sigue siendo un juego que aún no ha sido lanzado, y aunque faltan dos semanas para el esperado 28 de octubre, aún hay atenciones a los detalles que pueden ser tomadas en consideración, y posiblemente algunos de los tópicos que este artículo aborda pueden cambiar radicalmente para la entrega final.

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