Civilizaciones: Los Búlgaros

Una nueva jornada para hablar de las civilizaciones, su modo de juego e introducirnos no solo en las clásicas, si no también en las nuevas facciones que fueron llegando con las diferentes expansiones. Ya hablamos de los ingleseslos francoslos incaslos godoslos celtaslos lituanoslos vikingoslos bizantinos, Los mongoleslos cumanoslos mayas y los magiares. Hoy es turno de una de las últimas: Los búlgaros.

Los búlgaros tienen un tronco histórico común con los magiares según numerosas fuentes, sus tribus de origen ugrofinés emigraron desde las estepas asiáticas hasta su primer gran establecimiento en el Río Volga, fundando Bolgar y desde donde se separaría otro contingente que llegaría a los Balcanes empujados por los cumanos. Durante el Siglo IX se forma el Imperio Búlgaro y choca contra las puertas de Constantinopla en una unión con las tribus eslavas.

Su aparición en el juego es con el Definitive Edition, en el reciente The Last Khan, la expansión que incluía los pueblos emigrados de Asia Central. Su aparición introdujo un elemento nuevo en el juego, los Krepost de los que hablaremos mas adelante

Civilización de infantería y caballería es lo primero que siguiere el árbol de tecnología. Hera en su ranking de mejores civs de arqueros puso últimos a los búlgaros y es entendible ya que ni siquiera tienen ballesteros, así que construir la galería de tiro con arco solo es viable si no tenemos otra opción que usar la guerrilla como trash. El primer bonus es el que mas define a la civilización, linea de milicias mejora gratis, una gran ventaja para jugar milicias o intentar un drush acompañado por el otro bonus que se nos ofrece, el de las tecnologías de herrería a un 50% mas baratos que es muy útil sumado a lo anterior ya que nos permite invertir lo que pensábamos gastar en mejorar hombre de armas en la herrería y tener una infantería verdaderamente molesta en la base rival desde muy temprano. Las mejoras del taller de maquinaria de asedio también están a la mitad, esta civilización es claramente ofensiva ya que nos invita a arrancar con un taller en la cara rival, pero nada se compara al poder construir Krepost, un edificio que nos requerirá juntar piedra desde temprano pero como nos dan y nos quitan, los centros urbanos tendrán la mitad de costo de piedra. Finalmente para cerrar, la herrería del equipo, y por ende la propia traba un 80% mas rápido lo que es casi la velocidad de la luz en el juego, dando la posibilidad de esperar a que sea realmente necesario para desarrollarlo.

Drush FC con Konnik: Los búlgaros no tienen una táctica particular pero la mejor forma de aprovecharlos es como mencionamos antes con el Drush, su ventaja de la linea de milicia y la herrería los convierten en fuertes desde temprano, pero una partida estancada en Feudal les puede costar caro, por lo que el drush debería servir para llegar a Edad de Castillos donde esta civilización es realmente fuerte. Un pase a Feudal con 28 aldeanos, incluyendo dos en piedra que luego de clickear deberán ser seis, permite un pase directo a Castillos y la posibilidad de jugar los Krepost con una economía que permita spamear Konnik

Krepost: Estas nuevas fortificaciones baratas que pueden ser usadas para atacar un enemigo o defender un lugar. De manera similar a los Castillos, pueden guarnicionar hasta 20 unidades y proveen 20 de población, pero son más débiles (cuestan la mitad que un Castillo). También pueden entrenar Konniks, pero no desarrollan ninguna tecnología o pueden crear otras unidades del Castillo (como Petardos o Trebuchets). Usado de manera ofensiva, los Kreposts pueden ser mejores que los Castillos, ya que se construyen más rápido y el jugador puede hacer dos por el precio de un Castillo. El tiempo de creación de los Konniks en ambos edificios es el mismo, por lo que conviene crear dos Krepost en vez de un Castillo si la intención del jugador es de crear a esta unidad. Además, como los Castillos, este edificio dispara más flechas cuando hay aldeanos o arqueros dentro.

Konnik: Es una unidad única muy especial, debido a que tiene que derrotarse dos veces (primera cuando monta a caballo, segunda vez cuando está desmontado). Esta habilidad hace a la unidad no sólo más duradera, pero también versátil, ya que puede ser un caos para los posibles unidades counters que el enemigo tenga. Mientras que la versión montada es débil contra camellos, lanceros y sus subsiguientes, la versión desmontada no lo es, y por el contrario, las unidades que contrarrestan a la infantería no son fuertes contra la versión montada. Cualquier oponente inteligente mezclará las unidades fuertes contra ambas versiones de los Konniks, con algunas excepciones.